‘전세계적으로 불고 있는 오겜 열풍 뒤에 묻혀 있는 몇가지 문제가 있다. “오겜이 아이들에게 어떻게 영향을 미치는가” 라는 주제가 그중 하나이다. 아이들의 오징어게임 모방 : 구타 및 폭력미국, 호주, 벨기에, 영국등 일부 국가에서는 아이들의 오겜 시청을 중단하도록 권고하고 있다. 특히 아이들이 오징어게임에 등장하는 게임을 재현하여 타인에게 폭력을 행사하는 장면이 노출되었다는 점에서 문제의
시리즈를 열광적으로 시청하는데 이미 새벽이 되었다. 다음 편만 보고 침대로 가자고 맘을 먹었는데 어느새 아침이 되었다. 폭음시청(binge viewing)의 대중화독자여러분은 이런 경험을 한번 쯤은 했을 것이다. 폭음시청(binge viewing), 한국에서는 몰아보기, 마라톤 시청이라고 부르는 시청패턴은 몇 시간 동안 TV시리즈를 연속해서 시청하는 행위이다. 미국인의 73%가 폭음시청 (binge-watching) 을 해
11월 12일 디즈니플러스가 한국에 진출한다. 월 9,900원에 4명 계정을 부여하고 7개의 단말 까지 사용이 가능하다. 첫 제휴 상대는 LG U플러스가 될 가능성이 크다. 삼성, LG등 스마트TV나 TV와 연동된 게임콘솔등에 디즈니플러스 앱이 순차적으로 탑재될 것으로 예측한다. 디즈니가 보유한 막강한 프랜차이즈 콘텐츠의 종합선물세트는 국내 OTT 시장에 지각변동을 가져올 것이 분명하다. 어떤
오징어게임은 456억의 상금이 걸고 최후의 승자가 되기위해 목숨을 걸고 극한의 게임에 도전하는 ‘데스 게임’ 이다. 넷플릭스 전세계 구독자를 매료 시키며 오징어게임은 미국 1위, 넷플릭스 진출 국가 83개국 중 66개국에서 1위를 차지했다. 오징어게임(감독 황동혁)은 넷플릭스 전세계 TV 프로그램 부문에서 3일 연속 1위를 거머쥐었다. 미국에서는 5일째 1위를 유지하고 있다. 지난해
2021년 한국 스트리밍 전쟁 승자예측 2부 2주만에 디즈니가 최근의 가입자 상황을 다시 업데이트 했다. 2021년 2월, 출시 14개월 만에 디즈니플러스 구독자가 9,490만 명에 도달했다. 이런 속도라면 1억 명에 도달은 금방이다. 디즈니는 당초 2024년까지 가입자 6,000만 명~9,000만 명을 달성하겠다는 목표였는데, 벌써 3년 이상 앞당겼다. 넷플릭스가 8.5년에
디즈니와 넷플릭스의 경쟁에서 누가 승자일까? 이 물음 안에 ‘스트리밍의 미래’가 엿보인다. 예전 기고에서 이분법적 답변으로 ‘디즈니가 승리’ 할 것으로 예측 한 바 있다. 디즈니가 보유한 사업 포트폴리오 안에서 ‘디즈니플러스’가 창출할 시너지와 마블(Marvel) 등 콘텐츠 프랜차이즈의 위력을 분석한 결과이다. OTT들의 성장 속도가 조금씩 느려지고 있다. 이용자들도 여러 스트리밍
Netfilx and Chill? 넷플릭스 함께 보면서 놀다갈래? 한국어로 번역하면 "라면 먹고 갈래?" 같은 느낌이랄까. 이렇게 넷플릭스를 보면서 노는 것이 문화 코드가 될 만큼 넷플릭스는 일상생활에 깊숙히 들어와 있다. 이런 넷플릭스가 최근 이커머스(e-Commerce) 서비스를 출시했다. 넷플릭스 샵(Neflix.shop) 은 미국에서 우선 시작되고 타국으로 확장을 계획하고 있다. 비즈니스 포트폴리오가 부족한
넷플릭스 그리고 올해 한국에 상륙할 디즈니 플러스 등 글로벌 OTT가 국내 구독자의 70% 이상을 “싹쓸이”하는 것에 대해 어떤 우려가 있는 것일까? 자본의 국적이 무의미해진 글로벌 경제 관점에서 보면 이용자들은 좋은 서비스만 누리면 된다. 또한, 오히려 한국 콘텐츠들의 스토리 확장을 도와 글로벌로 진출하는 지원군이라는 일부의 시각도 틀린 말은 아니다. 하지만
넷플릭스가 촉발한 TV의 재발견 2021년에도 단연 국내 미디어 산업의 화두는 ‘OTT 경쟁’ 이다. 국내에서 넷플릭스의 성공 이유는 진단하는 여러 시각이 존재한다. 큰 틀로 보면 국내 콘텐츠 생태계 장악을 통한 콘텐츠 파워 강화, 작은 틀로 보면 통신사 제휴와 압도적인 서비스 UX의 편리함 및 추천 기술의 강점 등을 손꼽을 수 있다. 한국