미디어 테크의 꽃 : VFX

미디어 테크의 꽃 : VFX

Jeremy
Jeremy

얼마전 종영된 드라마 “지리산”은 시청자들의 혹평을 받아야만 했다. 부자연스러운 시각 효과가 스토리의 몰입을 방해했기 때문이다. 이럴때 시청자들은 “왜 이렇게 CG가 후져!” 라고 표현한다. 일반인들에게 컴퓨터 그래픽으로 통칭되는 분야를 ‘시각 효과’ 그리고 VFX 로 부른다. VFX는 미디어 기술의 핵심이다. 이 VFX 산업이 요동 치고 있다.


Pre-Production 단계로 당겨진 VFX

VFX 분야는 제작의 과정에서 후반작업(post production) 으로 분류되어 왔다. 과거의 영화나 시리즈의 일부 시각 효과를 구현하는 공정에서 출발했기 때문이다. 하지만 OTT 가 주도하는 영상의 세계관은 시각 효과가 표현의 전반을 장악해 가고 있다. 이로인해 VFX는 사전작업 (Pre-Production) 과정에 까지 깊숙히 개입함으로써 표현의 완성 수준과 디테일한 작업 공정을 속도감 있게 추진할 수 있게 되었다.  VFX 회사들의 능력과 노하우가 헐리우드와 OTT 사업자들에게 매우 중요해져 가고 있다.

넷플릭스 : Scanline VFX 인수

작년 11월 넷플릭스가 독일의 VFX 전문 회사 Scanline 을 인수했다. 디즈니는 픽사와 루카스필름을 인수하면서 이미 CGI나 VFX 부문을 어느정도 내재화된 역량으로 갖추었지만 넷플릭스는 이를 외부 협력을 통해 활용해 왔다.

인수 목적은 스스로 VFX의 기술을 직접 인하우스로 만들어 영상의 품질을 직접 통제하려는 것이다. Scanline VFX는 1,000명이 넘는 인력과 한국을 포함하여 전세계 7개의 사무소를 두고 있다. Scanline은 이미 ‘카우보이 비밥’ ‘기묘한 이야기3’ 등 넷플릭스 프로젝트와 ‘이터널스’등 디즈니와도 협력하고 있다.

Scanline은 1989년에 설립되었으며 유체 렌더링 시스템(fluid rendering system)인 Flowline이 2008년 아카데미 기술 공로상을 수상한 바 있다. 유체 렌더링은 바다 쓰나미, 물 관련 각종 재앙 상황 등에 관한 시각 효과를 통제하는 소프트웨어로 이 분야에 대한 선도적 경험을 보유하고 있다.   ScanlineVFX 가  Flowline으로 구현한 아래 사례를 참고해보자.

유니티(Unity) : VFX 전문회사의 기술 인수

그리고 비슷한 시기인 작년 11월에 3D게임 엔진 회사인 유니티(Unity)가 Weta Digital을 인수한 것은 넷플릭스와 비교해보면 다른 목적이 있다. Weta를 인수하기 위해 유니티는 무료 1조 이상을 베팅했다.

메타버스 유망주 유니티, ‘반지의제왕’ 특수효과 만든 웨타디지털 인수
메타버스 유망주 유니티, 반지의제왕 특수효과 만든 웨타디지털 인수

웨타 디지털은 반지의제왕 감독 피터 잭슨(Peter Jackson) 이 1994년 디지털 특수효과를 제작하기 위해 설립한 VFX 제작회사이다. 이 회사는 아바타, 반지의 제왕 3부작, 어벤저스 : 인피니타워 및 엔드게임, 왕좌의 게임, 블랙 위도우 의 시각 효과들을 담당해 왔다. 아카데미 어워드의 기술 분야의 여러 상들을 수상한 경력도 가지고 있다.

유니티는 VFX 도구 및 Weta Digital 제품군과 Unity의 Create Solutions 사업부에 합류할 275명의 엔지니어 팀을 인수 한다. Weta Digital 회사의 VFX 제작 부문은 인수 대상이 아니다. VFX 제작 스튜디오는 WetaFX 로 알려진 뉴질랜드 별도 법인으로 남는다.

유니티의 인수 목적 : VFX 기술도구의 주도력 확보

유니티가 1조를 쏟아 부어 인수한 것은 Weta Digital 의 250명 기술 인력과 Weta Digital이 개발한 클라우드 기반 기술 도구들과 저작 라이브러리 등이다. 1조의 가치는 어디서 나오는 것일까? 유니티는 이 기술 도구를 SaaS(Software-as-a-Service) 플랫폼으로 만들어 영화 제작 및 메타버스의 외부 VFX 생태계에 전파할 계획이다.  발표 직후 유니티가 배포한 영상을 보자.

3D 게임엔진 언리얼의 버츄얼 프로덕션

지금까지 VFX의 기술 기반인 개발 엔진은 유니티와 언리얼(Unreal)이 활용되어 왔다. 몇년전만 하더라도 게임 엔진이 시각 효과에 활용되는 것에 회의적 의견이 많았지만 이제는 게임 엔진을 활용한 실시간 3D 기술은 필수적 인프라로 자리잡았다.

어벤저스 : 에이지오브울트론과 혹성탈출, 디즈니플러스의 만달로리안에서 언리얼엔진의 프리비즈(previs) 작업이 적용되어 영화 제작 속도를 높였다. 프리비즈(pre-visualization) 는 영상의 장면을 만들기 전에 시각화 하는 프로세스이다. 프리비즈 포로세스는 사전에 촬영한 샷들을 계획하고 캐릭터가 이동할 위치를 대략적으로 표시함으로써 VFX가 실사 장면에 어떻게 적용할지 사전에 매핑하는데 활용된다.

만달로리안의 버츄얼 프로덕션에는 언리얼 엔진이 적용되었다.  언리얼 엔진으로 장면들을 사전 렌더링 한 다음 이를 LED 벽과 천장에 이미지로 표시하는 작업을 수행했다. . 과거 그린 , 블루 스크린을 배경으로 허공에 대고 연기했던 현장과 비교하면 배우들이 시공간을 바꾸어 가며 리얼하게 연기가 가능하다.그리고 감독은  특정 객체들을 수시로 변경하여 양한 표현을 시도해볼 수 있다. 상상할 수 있는 모든 공간을 구현해 내고 제작비를 절감할 수 있는 장점이 있다.

CES 2020에 등장한 버츄얼 프로덕션 : 소니 + 에픽게임즈

언리얼 엔진을 보유한 에픽게임즈는 이번 CES 2020에서 소니와 손을 잡고 소니의 버츄얼 프로덕션을 선 보이기도 했다. 소니의 VENICE 카메라 와 Crystal LED Wall 기반에 언리얼 엔진을 결합하여 영화, 비디오 게임, 메타버스 구현을 천명하기도 했다.

메타버스 경쟁으로 확장된 VFX

헐리우드 스튜디오들은 유니티와 언리얼을 각기 가진 장점을 모두 활용한다. 디즈니와 픽사는 애니메이션에 유니티를 사용하기 시작했다. 유니티는 AI 및 ML 기반 촬영 도구에 장점이 있다. 언리얼의 장점은 렌더링 시스템은 영화의 사실감을 최적화하는 장점을 지니고 있다.

메타버스 VR 콘텐츠의 60% 는 유니티 3D엔진으로 제작된다. Weta Digital 인수를 통해 확보된 VFX 기술 도구들을 전파시켜 영화 제작 프로세스에서 유니티의 입지를 굳히려는 의도이다.

국내에도 VFX는 OTT와 메타버스 영역 모두에서 매우 각광을 받고 있다. 대표적 회사들의 움직임을 알아보자.

덱스터 : 기본기에 충실

덱스터는 넷플릭스와 포스트 프로덕션 장기 계약을 체결한 바 있다. 최근 덱스터는 VFX 역량 강화에 주력하고 있다. LED Wall 을 구축해고 버츄얼 프로덕션 스튜디오 “D’를 런칭했다. 버츄얼 프로덕션으로 제작하는 첫 작품은 김용화 감독의 신작 ‘더 문’ 이 예정되어 있다. 광고, OTT , 영화 등 콘텐츠 영역을 확대할 계획이다.

만달로이안 시즌1 의 버츄얼 프로덕션 솔루션 및 엔지니어링을 주도한 럭스마키나(Lux Machina) 와 협업했다. 럭스마키나 외에도 세계 최대 영화 장비 제조사 아리(ARRI), 리얼타임 3D 엔진인 언리얼 엔진 개발사 에픽게임즈(EpicGames) 등 다수의 글로벌 회사들이 'D1' 구축에 힘을 보탰다.

위지윅스튜디오 : 제작에서 메타버스까지

위지윅스튜디오는 VFX 스튜디오 뿐 아니라 광고 VFX, 영상 제작 자회사(래몽래인 등) 들을 보유하고 있다. VFX 를 활용할 수 있는 영상 IP를 직접 통제할 수 있다. 최근 관계사인 컴투스가 추진하는 메타버스인 ‘컴투버스’의 콘셉트 영상 제작을 맡아 VFX 기술력을 향후 메타버스로 확대하기 위한 시동을 걸었다.

자이언트스탭 : 버츄얼 휴먼을 선도

자이언트스텝은 광고 기반 VFX 스튜디오로 유명하다. AI 기반 리얼 타임 버츄얼 휴먼 ‘빈센트’를 출시했다. 자이언트 스탭도 영상 제작 프로덕션에서 버츄얼 스튜디오, 실시간 스트리밍 송출 까지 XR 기반 VFX 기술 역량에 중점을 두고 있다. 에스엠 엔터테인먼트와 XR 라이브 콘서트 ‘Beyond Live’ 와 신인 그룹 에스파의 아바타인 아이에스파 구현에 기여했다.

OTT와 메타버스의 필수적 기술 VFX

VFX는 포스트프로덕션 단계를 담당하는 수주 산업의 구조를 가지고 있었다. 3D 엔진 등 기술의 변화와 고 난이도의 시각 효과가 요구되는 영상 콘텐츠의 수요로 인해 VFX는 프리 프러덕션 단계 부터 시작하는 콘텐츠 제작자로서의 역할로 확대되고 있다.

그리고 그 영역이 메타버스로 확대되어 VFX의 산업이 다양하게 확장되는 단계로 들어섰다. 정교한 안면 인식 기술과 AI 를 활용한 버츄얼 휴먼과 메타버스 아바타 간의 커뮤니케이션이 리얼타임으로 일어나는 이벤트가 2022년 메타버스의 기술로 확대될 것이다. 이 표현과 기술에 VFX 플레이어들의 큰 역할이 기대된다.

다만, VFX 산업은 대형 스튜디오들의 협업이 필수적이다. 넷플릭스가 인하우스 VFX 스튜디오를 수직 계열화 함으로써 국내 VFX 회사들의 입지도 줄어들 수 밖에 없다. 이런 한계에도 불구하고 메타버스의 기회는 새로운 엔진이 될 수 있다. 글로벌은 물론 국내 VFX 산업의 획기적 도약은 2022년 본격화 될 것이 분명하다.

jeremy797@gmail.com

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